ACTE DE PAROLE :
Action qu’accomplit la parole de par son insertion et son
fonctionnement pragmatique. Dire, c’est toujours faire.
Prenant la parole, j’asserte ou je promets, j’explique
ou je demande, je félicite ou j’injurie. Et ma parole a des
effets : elle ennuie ou enthousiasme, fait faire ou empêche de
faire, convainc ou irrite.
APPRENANT (Elève):
Individu en situation d’apprentissage. Formé de la même
manière qu’un mot comme étudiant, « apprenant »
insiste sur l’acte d’apprendre, dont il place
l’initiative du côté de celui qui apprend.
APPROCHE COMMUNICATIVE :
Vers le début des années 70, en réaction contre la méthodologie
audio-orale et la première génération des méthodes audiovisuelles,
on voit émerger une méthodologie de la communication, appelée par
la suite « approche communicative ». L’analyse des
besoins des apprenants détermine le contenu du cours. Les habilités
à acquérir en fonction de ces besoins sont répertoriées puis
travaillées « en situation », en prenant en compte tous
les aspects qui y sont liées : linguistique,
extra-linguistique, contextuel… On cherche à faire acquérir
non seulement une compétence linguistique, mais aussi une
compétence communicative, d’où le travail sur les savoirs, et
aussi sur les savoir-faire.
APPROCHE FONCTIONNELLE :
Partant des mêmes présupposés que l’approche communicative,
elle cherche, par une analyse des besoins, à connaître les notions
(notions de localisation dans l’espace, dans le
temps…) et les fonctions (langagières) qui seront les plus
nécessaires aux apprenants.
CAPACITE :
aptitude acquise ou à faire acquérir et à développer par
l’apprentissage. Elle permet à l’élève de réussir dans
une activité intellectuelle.
CHAMP LEXICAL :
Ensemble des mots que la langue regroupe ou invente pour désigner
les différents aspects d’une technique, d’un objet,
d’une notion.
CHAMP SEMANTIQUE :
Ensemble des emplois d’un mot, dans et par lesquels ce mot
acquiert une charge spécifique.
COHERENCE :
C’est la relation entre les idées exprimées par les
propositions d’un texte. Alors que la cohésion renvoie à la
façon dont les propositions sont liées entre elles par diverses
opérations structurales pour former des textes, la cohérence
concerne la manière dont ces phrases servent à créer différents
types de discours.
COHESION :
on définit la cohésion comme la relation explicite signalée par des
indices linguistiques entre les propositions ; ces
propositions sont liées entre elles par diverses opérations
structurales pour former des textes.
Collaboration
(travail collaboratif): Une
collaboration « est un travail en commun ; un travail
entre plusieurs personnes qui génère la création d’une
œuvre commune » (le petit Robert, 1995). Dans le domaine
de l’enseignement/apprentissage, le travail collaboratif
entre apprenants et/ou enseignants se concrétise le plus souvent
par un travail d’équipe, « l’équipe étant perçue
comme étant un groupe de personnes interagissant afin de se donner
ou d’accomplir une cible commune, laquelle implique une
répartition de tâches et la convergence des efforts des membres de
l’équipe » (Alaoui, Laferriere,
Meloche, 1996 : p 4). Dans
les cas où la cible commune d’un travail d’équipe est
un but ultime à atteindre nous parlerons de travail coopératif
visant l’apprentissage, lequel peut se définir comme
suit : "l’apprentissage coopératif est une activité
d’apprentissage en groupe, organisée de façon à ce que
l’apprentissage soit dépendant de l’échange
d’informations socialement structuré qui s’effectue
entre les apprenants du groupe. C’est également une activité
dans laquelle l’apprenant est responsable de son propre
apprentissage et motivé pour participer à l’apprentissage des
autres. » (Lopriore, 1999 : p 134). Les tâches
coopératives en formation « supposent l’assignation
d’une tâche collective exercée en groupe restreint, exigeant
un maximum d’interactions entre pairs, sans la supervision
directe et immédiate du formateur » (Carré et Caspar,
1999 : p 298). Ainsi, contrairement à une collaboration, une
coopération n’engendre pas nécessairement la création
d’une œuvre commune. Nous parlerons de travail
collaboratif lorsque la cible commune du travail d’une équipe
consiste, outre le travail en groupe, en la réalisation d’un
produit final. Par travail
collaboratif, nous désignons donc, d’une part, la coopération
entre les membres d’une équipe et, d’autre part, la
réalisation d'un produit fini : Internet apparaît alors comme
l’outil " adéquat " pour mettre en oeuvre des
pédagogies « collaboratives ». En effet, ses
fonctionnalités de communication et de consultation sont utilisées
dans le travail collaboratif pour la partie coopérative. Les
possibilités qu’offre Internet en termes de création
permettent la réalisation et la publication d’objets communs,
le plus souvent des sites: les deux moments du travail collaboratif
sont servis par le même outil.
Ainsi, dans notre typologie, la distinction
que nous faisons entre la communication
et le travail collaboratif se situe en termes
d’objectifs. Communiquer est une fin en soi et ne donne pas
forcément lieu à des réalisations visibles par tous alors que, dans
un projet collaboratif, le but est de créer quelque chose en groupe
et notamment en communiquant. La communication est alors un moyen
et non pas une fin en soi.
COMPETENCE :
Il s’agit d’un savoir-faire en situation, lié à des
connaissances intériorisées et/ou à l’expérience. On ne peut
l’observer que par la réalisation des tâches demandées au
moment de l’évaluation (performance ou comportement
observable).
Connaissances déclaratives/connaissances
procédurales et connaissances
conditionnelles:
Les recherches en psychologie cognitive montrent, selon Tardif
(1992), qu'il existe trois types de connaissances: les
connaissances déclaratives, les connaissances
procédurales et, enfin, les connaissances
conditionnelles.
Les connaissances déclaratives
correspondent au savoir théorique. Savoir que la terre tourne
autour du soleil est un exemple de ce type de connaissances. En
fait, ces connaissances sont souvent ce qu'on peut apprendre par
coeur. À l'école, une grande part de ce qu'on enseigne est de type
déclaratif.
Les connaissances procédurales,
comme le terme l'indique, concernent les procédures; il s'agit ici
de savoir comment faire.
Conduire une automobile exige un grand nombre de connaissances
procédurales. Il faut, par exemple, savoir enfoncer la pédale
d'embrayage pendant qu'on change la vitesse de la main droite tout
en rectifiant la direction avec le volant tenu de la main gauche,
sans oublier de regarder la route, etc. Toute cette marche à suivre
paraît très lourde au conducteur débutant. De plus, si elle est mal
exécutée, le risque d'échec est grand (bris de moteur, accident!).
Pourtant, avec un peu d'expérience, la tâche devient presque
machinale. Les connaissances procédurales ont en effet la propriété
de s'automatiser; à force d'exécuter une marche à suivre, cette
dernière ne requiert plus qu'un minimum d'attention, un minimum de
charge cognitive. Dans l'univers scolaire, on enseigne aussi des
connaissances procédurales, comme calculer une division avec des
décimales.
Les connaissances conditionnelles
concernent les connaissances requises pour savoir quand avoir
recours aux autres connaissances. Il s'agit ici de connaître les
conditions d'application de telle ou telle connaissance, et surtout
de savoir reconnaître ces conditions dans une situation nouvelle.
Devant un problème de mathématiques, reconnaître le besoin
d'effectuer une division relève de ce dernier type de
connaissances. Pour Moffet (1993) comme pour Tardif (1992), ce sont
les connaissances conditionnelles qui sont responsables du
transfert.
Dans leur forme, les connaissances conditionnelles et procédurales
peuvent se ressembler. En effet, la reconnaissance d'un phénomène
dans un contexte nouveau peut faire appel à une série de conditions
qui s'appliquent comme une procédure: par exemple, si on a «telle,
telle et telle chose», alors il faut faire une division. On a ici
une série de connaissances conditionnelles dont la conclusion est
l'identification d'un phénomène. Les connaissances procédurales,
elles, ne s'appliquent qu'après la reconnaissance du phénomène:
s'il faut effectuer une division, alors il faut faire «telle, telle
et telle chose».
(Marie Nadeau In.Pour
un nouvel enseignement de la grammaire. Collectif sous la direction de Suzanne-G.
Chartrand. Editions .LOGIQUES. Québec.1996.)
CONSIGNE:
Ordre donné pour faire effectuer un travail. Énoncé indiquant la
tâche à accomplir ou le but à atteindre.
Concevoir une consigne de travail est une activité qui mérite une
très grande attention, car de la qualité de la consigne dépend en
partie la qualité du travail effectué. De plus, une même consigne
peut être interprétée différemment par plusieurs individus : la
lecture d'une consigne active des mécanismes de
compréhension et d'interprétation qui permettent
au sujet de construire une représentation de la
tâche ou du but à atteindre. Si cette représentation n'est pas
adéquate, la tâche ne sera pas exécutée correctement. La
problématique de la compréhension des énoncés est une question
centrale de la psychologie cognitive.
Pour s'assurer de la clarté d'une consigne, il faut essayer de
vérifier si elle répond aux questions qui ? quoi ? quand ?
où ? pour quand ? comment ? pourquoi ?
Pour vérifier qu'une consigne a bien été comprise, il faut la
faire reformuler, éventuellement plusieurs fois : le contrôle du
feed-back est
indispensable dans toute bonne communication.
S'il s'agit d'une consigne de travail rédigée (tâche précise à
effectuer), nous ne connaissons aucune autre validation possible
que celle de l'expérimentation (analyse de l'interprétation des
consignes à l'issue de l'activité). Françoise
Raynal & Alain Rieunier.
CRITERIEE :
(évaluation) Evaluation dont le cadre de référence des jugements de
valeur est constitué par des objectifs ou des performances
cibles.
L’évaluation est critériée lorsqu’elle ne compare pas
l’apprenant aux autres, mais qu’elle détermine, par la
référence à des critères, si, ayant maîtrisé tel objectif,
l’élève est capable de passer à d’autres
apprentissages.
DIAGNOSTIC :
Evaluation diagnostique. Effectuée pendant l’apprentissage,
elle informe l’enseignant et l’élève. Elle permet
également à l’enseignant d’adapter son
enseignement.
ENONCIATION :
L’énonciation constitue la situation du discours qui
actualise la manifestation linguistique qu’est
l’énoncé. Dans un message, on peut analyser isolément
(d’un point de vue purement linguistique) et
l’énonciation qui peut être entendue comme la réalisation
d’un échange linguistique par des locuteurs précis (statuts,
types de relations, intentions) dans le cadre de circonstances
particulières.
Erreur
Doit-on permettre aux élèves de faire des erreurs comme le
proposent bien des pédagogues (en particulier CLAPAREDE ou DEWEY), ou faut-il au
contraire organiser l'environnement, comme le préconise
SKINNER, de telle
sorte que l'enfant ne fasse pas d'erreur ( ce qui est effectivement
possible avec un cours programmé correctement construit)
?
Les deux hypothèses ont leurs défenseurs. Pour Skinner, il faut
proposer de toutes petites étapes à l'apprenant. Les questions
étant simples, l'apprenant réussira à chaque fois, et encouragé par
son succès, continuera. à se livrer à l'étude. Il suffira d'espacer
progressivement les
renforcements au cours du temps, pour que l'apprenant
continue à apprendre et se contente, à terme, de renforcements de
plus en plus espacés.
Pour d'autres théoriciens, en particulier pour les psychologues
cognitivistes qui considèrent l'individu humain comme une vaste
centrale de traitement de l'information,
l'erreur fait partie du processus de traitement. C'est un événement
normal dans une procédure complexe de résolution de problèmes,
c'est éventuellement le symptôme d'un dysfonctionnement cognitif,
ou tout simplement un état du processus de
conceptualisation.
Du point de vue du formateur, elle permet d'identifier le ou les
obstacles qui entravent le processus d'apprentissage. Le formateur
et le formé peuvent rechercher les origines de l'erreur produite et
trouver alors les corrections possibles. Il en résulte que la
qualité du feedback offert à l'apprenant par l'environnement (le
maître, les autres, les situations... ) est déterminante de la
réussite des apprentissages. Nous pensons que le renforcement est
important dans la mesure où il fournit à l'individu des
informations sur la qualité de sa réponse. Dans cette perspective,
il n'est pas grave que l'élève fasse des erreurs, à condition qu'il
en soit rapidement informé, que l'erreur ne soit pas suivie d'une
punition et qu'il ait les moyens de découvrir la bonne
réponse.
Pour les enseignants qui pratiquent une pédagogie différenciée,
l'erreur, faisant apparaître les représentations et les
stratégies
cognitives des élèves, est indispensable. C'est à partir des
erreurs des apprenants que l'enseignant peut effectuer des
diagnostics et piloter les activités d'apprentissage dans des
parcours différenciés.
Enseignant stratégique:
Selon Jacques Tardif, l'enseignant stratégique est un
penseur, un preneur de décisions, un motivateur, un modèle, un
médiateur et un entraîneur.
L'enseignant est d'abord un penseur. A ce titre, il est un expert
en continu : il tient compte non seulement des connaissances
antérieures de l'élève, de ses perceptions et de ses besoins, mais
aussi des objectifs du programme ou du curriculum, des exigences
des tâches proposées et de l'utilisation effective de stratégies
d'apprentissage appropriées. Il s'assure que le matériel qu'il met
à la disposition des élèves est adéquat et pertinent en vue
d'assurer un transfert des connaissances à l'extérieur de la salle
de classe. Il se peut qu'il écarte même un matériel publié ou qu'il
en modifie les séquences.
L'enseignant est un preneur de décision. Il est tout le contraire
d'un technicien qui se contente de suivre à la lettre les
prescriptions d'une méthode ou d'un manuel. Son objectif étant que
l'élève devienne autonome le plus rapidement possible, l'enseignant
stratégique prend des décisions quant au contenu, aux séquences de
présentation, il appréhende les erreurs que pourrait commettre
l'élève et il prévoit des exemples et des contre exemples afin de
le contrecarrer (l'erreur fait partie de la construction du savoir
et de l'acquisition de compétences).
L'enseignant motivateur. En vue de soutenir la motivation,
l'enseignant rend évident pour l'élève la pertinence personnelle,
sociale ou professionnelle des activités qu'il a choisies et leur
lien avec le monde réel, à l'extérieur de la classe, où l'élève
aura à réutiliser les connaissances et les habiletés
acquises.
Il insiste auprès des élèves afin de bien leur faire comprendre que
son but est de les aider à apprendre, à acquérir des connaissances
et des compétences.
L'enseignant modèle. En didactique des langues, par exemple, mais
aussi à l'école maternelle et élémentaire, il est clair que
l'enseignant est un modèle de locuteur compétent dont l'élève a
tout intérêt à s'inspirer, sinon à imiter, en vue de modeler sa
performance.
L'enseignant a également un rôle de médiateur. Il discute avec
l'élève de sa perception de la difficulté de la tâche, de ses
chances à réussir et des facteurs qui peuvent soit y contribuer,
soit y nuire. Il rappelle à l'apprenant ses connaissances ou ses
expériences antérieures qui peuvent être mises à profit pour
l'accomplissement d'une tâche donnée. Ainsi, il amène l'élève à
prévoir les difficultés et à planifier les
solutions.
Enfin, l'enseignant a un rôle d'entraîneur. L'apprenant est un
apprenti et l'entraîner signifie le placer dans des situations où
il aura à exécuter des tâches complètes et signifiantes. Nos
pratiques pédagogiques ont été enrichies (dans les années 70-80)
par l'approche communicative, qui a mis en lumière l'importance
d'un apprentissage langagier signifiant pour l'élève.
Il faut bien sûr travailler la forme, mais l'élève doit surtout
être placé dans des situations de résolution de problèmes, devant
des tâches complètes et aussi proche que possible du
réel.
Jacques TARDIF Pour un
enseignement stratégique : l'apport de la psychologie
cognitive. Montréal, Editions Logiques, 1992.
FORMATIVE :
Evaluation entièrement intégrée à l’apprentissage, elle
intervient avant, pendant le cursus de formation. Centrée sur
l’élève, elle mesure ses résultats en fonction
d’objectifs opérationnels. Elle est une aide à
l’enseignement/apprentissage, en permettant à
l’enseignant de réguler le premier et à l’élève de
gérer le second.
Indicateur:
comportement observable à partir duquel on peut inférer de
l'atteinte d'un objectif ou de la maîtrise d'une capacité. Il n'y a
pas de déductibilité des indicateurs à partir de l'objectif ou de
la capacité et ceux-ci ne sont pas réductibles à la somme des
indicateurs qui peuvent permettre d'en inférer l'existence. En ce
sens, le choix des indicateurs et leur pertinence sont toujours
questionnables.
Indicateur de
réussite:
sélection de quelques critères de réussite d'une tâche suffisamment
significatifs pour en avoir une représentation minimale permettant
d'en engager la réalisation. La liste de ces indicateurs peut être
complétée, par des pauses méthodologiques, au cours de la
réalisation de la tâche.
INFéRENCE:
Prodution d'information nouvelle à partir d'informations
existantes.
Les informations existantes sont:
- soit les données d'une situation
(tâche, problème, événement, fait);
- soit les connaissances stockées en
mémoire.
Selon Richard, il existe deux types d'inférences: " Les unes ont
pour finalité la compréhension: elles contribuent aux
représentations. Les autres ont une finalité pragmatique: elles
produisent des objectifs d'actions, des plans ou des suites
d'actions."
L'activité inférentielle ou raisonnement est une composante majeure
du traitement de l'information. Pour Bruner, la perception est une
activité inférentielle et catégorielle.
IMAGE DU
TEXTE:
Le texte est une image, comme on peut s’en rendre compte en
examinant le comportement des enfants qui ne savent pas encore lire
et feuillettent un livre illustré où le texte leur apparaît comme
une image parmi d’autres, une image à déchiffrer à la lueur
du contexte iconique.
Dans les cours de langues étrangères, on s’appuie de plus en
plus sur « l’image du texte » pour approcher le
sens d’un document et le faire appréhender par les
apprenants. Le sens est d’emblée donné (en partie du moins)
par la typologie, l’illustration, la mise en page et les
indices périphériques (titre, sous-titres, chapeau, références de
différentes natures…) ; ces aspects sont prépondérants
dans certains textes conseillés en début d’apprentissage,
tels que les tracts, les prospectus, les annonces publicitaires ou
les textes de presse illustrés. Cette lecture, qui part de repères
iconiques pour orienter ensuite les stratégies de découverte du
sens, vise à donner à l’élève des habitudes de lecture
sélective en langue étrangère.
ITEM :
synonyme de « question ».
JEU:
Toute activité physique ou mentale spontanée, trouvant sa
satisfaction et son but en elle-même. Jouer, c’est vivre pour
le plaisir de vivre.
Le français utilise un seul mot - « jeu » - pour
l’état d’esprit ludique (en anglais play) et les divers
jeux (en anglais, games), supports de l’envie de jouer. Cette
ambiguïté est la source de graves confusions dans la théorie comme
dans la pratique. Tout, en effet, peut mener au jeu, mais aucune
activité (jeux reconnus), aucun objet privilégié (jouets)
n’assure automatiquement le jeu. Jeux et jouets sont ce à
quoi ou ce avec quoi l’on joue ; une fois passée
l’envie de jouer, jeux et jouets ne sont plus que les
fossiles du jeu (Henriot, 1996).
Cependant, l’animal comme l’enfant (ou l’adulte)
ont souvent des jeux et jouets favoris sinon exclusifs ; ce
qui était appétence ouverte devient alors « appétence
orientée », le jeu se mue en habitude et, au bout d’un
certain temps, ces jeux et jouets cessent de faire jouer.
Chez l’homme, animal de culture, jeux et jouets, socialement
reconnus comme tels, ont pris une place démesurée ; et,
particulièrement dans la culture de consommation actuelle, les
industries du loisir, des jeux et des jouets (y compris les jouets
d’adultes) constituent le secteur le plus important de
l’économie. Jeux et jouets proposés par le commerce et la
mode finissent par étouffer la tendance biologique à jouer.
Cependant, s’il n’existe pas de supports privilégiés du
jeu, il y a par contre des styles innés du « jouer ». Les
éthologues reconnaissent à un certain nombre d’indices
qu’un animal ou un enfant joue : exagération des gestes,
accélération ou ralentissement des mouvements, inversions des
rôles, etc. Enfants et animaux ne s’y trompent pas non
plus ; et c’est ce qui permet le jeu entre partenaires
de cultures ou d’âges différents ainsi que le jeu
interspécifique (Bateson). Pour inciter à jouer, un
« bon » jeu devra donc respecter les règles naturelles du
jouer : ritualisation des gestes et des paroles, alternance
des attentes et des surprises, etc. Mais plus importante encore est
l’atmosphère affective où se déroule le jeu. Le jeu est une
« oasis » de bonheur dans la chaîne des
contingences ; la préoccupation tue le jeu, lequel exige un
climat - externe et interne - de relaxation et de liberté. Les
meilleurs jeux seront donc des jeux ouverts, qui ne prétendent pas
tout régler et tout prévoir, mais font la part à l’initiative
et à l’imagination des joueurs.
Jeu et apprentissage
Le jeu, bien que désintéressé, n’est pas inutile.
L’éthologie a montré que le jeu était à la base de tous les
processus d’apprentissage qui dépassent la simple
mémorisation.
La première expérience décisive fut réalisée en 1929 par Blodgett
qui eut l’idée d’observer dans un labyrinthe où il
n’y avait pas de nourriture des rats déjà repus ; il put
constater que, bien qu’ils ne fussent pas poussés par la
faim, ces animaux entreprenaient d’explorer le labyrinthe,
apparemment par pure curiosité, par jeu. Cela confirme
l’existence de l’activité gratuite. Dans une seconde
phase, Blodgett fait jeûner ses rats et les replace dans le même
labyrinthe où, cette fois, est caché un appât ; et l’on
s’aperçoit que les rats qui ont déjà exploré le labyrinthe
par jeu parviennent plus rapidement à la nourriture que ne le font
d’autres rats qui n’ont pas eu précédemment
l’occasion de flâner dans le labyrinthe. On en conclut que,
dans leur jeu d’exploration, les rats ont acquis une
connaissance de la structure spatiale du labyrinthe, apprentissage
latent qui leur sert ultérieurement dans la pratique.
Il est raisonnable de penser que la curiosité du rat dans un
environnement inconnu, celle de l’élève qui feuillette le
dictionnaire ou celle du savant devant l’univers,
correspondent à un même type de comportement que les éthologistes
appellent, à peu près indifféremment, comportement exploratoire ou
comportement ludique.
Le jeu n’apporte pas de connaissances ; il entraîne à
chercher des informations et des problèmes nouveaux. C’est
dans l’insouciance du jeu que l’on peut apercevoir de
nouvelles structures (insight) et faire des synthèses. C’est
par jeu que l’on imite l’autre et que, par mimétisme,
l’on apprend le langage, les rôles sociaux, les gestes
techniques. Moteur de l’apprentissage individuel, le jeu
commande aussi le progrès socio-culturel (Huizinga).
Enfin, la recherche contemporaine semble suggérer que le jeu, comme
le rêve, pourrait avoir eu un rôle dans le développement tant
phylogénétique qu’épigénétique du système nerveux central des
mammifères supérieurs (carnivores, primates, homme). En effet, de
même que le rêve (qui est le jeu du sommeil), le jeu (qui est le
rêve de la veille) conduit les jeunes à aller au bout de leurs
forces et, notamment, aux limites de leurs possibilités cérébrales
(Bourguignon, 1994).
Le jeu et l’école
De Platon à Carl Rogers en passant par saint Augustin, Montaigne,
Erasme et Rousseau, nombreux sont ceux qui ont vu dans le jeu
l’instrument naturel de l’éducation. Or,
paradoxalement, l’école a traditionnellement condamné ou
ignoré le jeu (Alain).
C’est autour de 1900, que les pédagogues de l’Éducation
nouvelle cherchent à introduire systématiquement le jeu à
l’école : Dewey à New York (1896), Decroly en Belgique
(1901), Montessori en Italie (1907), Audemars Lafendel et Piaget à
Genève (1911). Dans les années 60, la mode du ludique (phénomène
« hippy », Mai 68), la non-directivité (Lobrot),
l’introduction du micro-ordinateur, relancent ce
mouvement.
Le bilan, néanmoins, est quelque peut décevant : c’est
seulement dans le préscolaire (c’est-à-dire là où la demande
de jeu est irrésistible et la pression des examens nulle) que
l’éducation par le jeu a pu se généraliser ; aux autres
niveaux d’enseignement, les « jeux éducatifs »
(jeux informatisés, jeux de simulation, etc.) proposés aux élèves
n’ont souvent de jeu que l’habillage et le plaisir
n’est pas toujours au rendez-vous.
La classe ludique où l’on apprend en jouant (sans qu’il
y ait obligatoirement des jeux et des machines à jouer) est le
résultat d’une heureuse rencontre entre un enseignant ludique
et ses élèves ; mais sauf exception (par exemple, Neill à
Summerhill), cette rencontre est passagère.
Il n’y a pas antinomie entre jeu et étude, mais entre le jeu
(tout liberté, spontanéité, insouciance) et l’institution
scolaire fondée sur la discipline, la contrainte des programmes et
des horaires, l’inquiétude des notes et des examens. Il
serait donc absurde de chercher à imposer officiellement le jeu
dans l’école traditionnelle. Le problème est moins de faire
jouer que de ne pas gêner le libre jeu.
Le jeu dans les formations d’adultes
L’accélération du changement technologique, social et
culturel oblige l’homme contemporain - tant dans le tiers
monde que dans les pays dits avancés - à un constant effort
d’adaptation, d’où un développement constant des
formations d’adultes. Le jeu, instrument privilégié
d’innovation, avait une place toute trouvée à ce niveau où
les contraintes (de discipline, de programmes, d’examens)
sont moins fortes que dans le scolaire. C’est donc dans ce
domaine que les techniques ludiques (Mauriras-Bousquet) se sont le
plus développées.
Particulièrement en faveur sont, actuellement, les jeux de
simulation. Toute représentation du réel est une simulation ;
cependant, le mot est habituellement réservé aux exercices
utilisant des modèles (par exemple, modèles réduits, agrandis ou
simplifiés). Le modèle peut être simplement un ensemble de règles
comme dans les jeux de société et les sports.
Un exercice de simulation offre d’autant plus de chances de
jeu qu’il donne davantage de liberté aux joueurs ; de là
l’intérêt que présentent les jeux de rôles ouverts où les
décisions sont laissées à l’initiative des joueurs qui
construisent eux-mêmes, pas à pas, leur jeu. Chaque joueur doit se
mettre dans la peau du personnage qu’il est censé
représenter. Le jeu de rôles ouvert est ainsi une combinaison de
jeu, de simulation et d’empathie.
Les jeux de simulation permettent l’observation (modèles de
molécules), le maniement (simulateur de vol), la compréhension
d’un phénomène complexe (marées, évolution du marché), la
prévention des réactions du public face à un changement (jeux de
faisabilité). Ils peuvent être utilisés dans les domaines de
formation les plus divers : défense, économie, industrie,
médecine, politique, gestion, aménagement du territoire,
thérapie.
Les jeux de rôles se révèlent des instruments extrêmement précieux
pour l’animation des groupes : sensibilisation à un
nouveau problème, inventique, réflexion en commun, prise de
décision, éveil à la responsabilité et à l’initiative. Comme
le dit un auteur américain (R.-D. Duke), le jeu de simulation
pourrait bien être le « langage du futur ». Martine
Mauriras-Bousquet
Métacognition:
activité par laquelle le sujet s'interroge sur ses stratégies
d'apprentissage et met en rapport les moyens utilisés avec les
résultats obtenus; il peut ainsi stabiliser des procédures dans des
processus.
Notion-noyau:
élément-clé ou concept organisateur dans un ensemble de contenus
disciplinaire. Les notions-noyaux - comme la respiration, la
colonisation, la description...- permettent de réorganiser les
programmes autour de points forts et de construire des situations
didactiques pour permettre leur acquisition. Elles sont toujours
appréhendées à un registre donné de formulation.
OBJECTIF OPERATIONNEL :
Il vient de la démultiplication d’un objectif général en
objectifs spécifiques. Ces derniers sont opérationnalisés
pour être travaillés puis évalués. La formulation de
l’objectif opérationnel respecte les principes
suivants : univocité, comportement observable, conditions de
passation, critères (« règle des 3C »).
Objectif-obstacle:
objectif dont l'acquisition permet au sujet de franchir un palier
décisif de progression en modifiant son système de représentation
et en le faisant accéder à un registre supérieur de
formulation.
Objectif-obstacle: Introduit par Martinand, le concept
d’objectif-obstacle est construit sur l’articulation
volontaire de deux termes antagonistes. C’est un concept
dialectique qui cherche à renouveler aussi bien la notion classique
d’objectif, en dépassant son origine behavioriste et en y
réinsérant les opérations mentales du sujet, que celle
d’obstacle, considérée d’une manière plus
dynamique.
Si, comme il est admis depuis Bachelard et Canguilhem, on prend au
sérieux le fait que la pensée progresse par rupture avec des
conceptions antérieures, alors les progrès intellectuels obtenus à
l’occasion d’un franchissement d’obstacle
deviennent des objectifs majeurs. Plus importants, sans doute, que
ceux définis a priori par les taxonomies, indépendamment des
transformations cognitives de l’élève . Un tel point de vue
renouvelle, au plan didactique , la conception habituelle des
obstacles. Au lieu de se focaliser sur leur face négative, il
permet - sans mésestimer leur résistance - d’examiner les
conditions d’un franchissement possible. La métaphore
sportive peut ici éclairer : si l’athlète qui saute
envisage la barre à franchir comme un obstacle en travers de son
chemin, on peut parier sur son échec annoncé, tous les entraîneurs
le savent ! Pour réussir, il est indispensable
d’envisager tout autrement l’obstacle afin de le
traduire en projet didactique, d’en faire l’enjeu
conceptuel de l’apprentissage en cours .
On sait qu’une des limitations essentielles de l’usage
des taxonomies est l’inflation du nombre d’objectifs à
laquelle elles ont conduit. Un recentrage sur ceux, moins nombreux,
qui sont reliés au franchissement d’un obstacle permet
d’en retrouver le sens. L’idée
d’objectif-obstacle fonctionne ainsi comme un mode de
sélection, parmi les objectifs possibles, de ceux qui
s’avèrent pédagogiquement « intéressants »
(Martinand, 1986). En recherchant la dominante taxonomique dans le
progrès accompli (attitudes, méthodes , connaissances, langages,
savoir-faire, etc.), il est possible de traduire le franchissement
de l’obstacle dans le langage classique des objectifs.
Ce caractère franchissable - ou non - suppose une appréciation de
l’amplitude du « saut conceptuel » qu’exige
la tâche : ni trop facile (il n’y aurait pas
d’obstacle), ni trop difficile (les élèves seraient hors
d’état de le franchir). Le défi intellectuel déstabilisant
doit pouvoir s’appuyer sur des compétences déjà acquises, sur
lesquelles l’élève fera levier. À travers cette évaluation du
possible, se retrouve la problématique de Vygotski concernant la
zone proximale du développement : le travail didactique
consiste à devancer, sans forcer à l’excès, la maturation des
structures conceptuelles des élèves.
Trois usages didactiques des objectifs-obstacles apparaissent
possibles. Ils fonctionnent d’abord comme une modalité de
choix pour l’objectif d’une séquence. Ce premier usage
consiste à construire rationnellement des situations didactiques
autour du franchissement d’un obstacle préalablement ciblé
(Meirieu, 1988). Cela permet de diversifier la manière dont les
séquences d’enseignement sont « commandées ». On
sait que leur commande habituelle par la notion enseignée conduit à
une « mise en texte » linéarisée du savoir, qui se révèle
compatible avec le maintien d’obstacles n’ayant du
savoir, qui se révèle compatible avec le maintien d’obstacles
n’ayant pas été travaillés, mais seulement ignorés ou
contournés (Astolfi, 1991). Il est possible, dans une optique de
différenciation , d’envisager d’autres types de
séquences, commandées cette fois par le franchissement d’un
obstacle dont on a noté le caractère récurrent. Les situations-
problèmes appartiennent à cette catégorie.
Une autre modalité didactique transparaît davantage du texte de
Martinand. Les séquences n’y sont pas ainsi
« calibrées » autour d’un obstacle prédéterminé,
mais elles obéissent au contraire à la logique plus souple
d’une démarche d’investigation autonome, dans le cadre
d’un curriculum ouvert. Le petit nombre
d’objectifs-obstacles sert alors de repère pour
l’enseignant : ils l’aident à mieux
« lire » les difficultés des élèves aux prises avec
l’activité, à préciser
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